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 Betreff des Beitrags: der Krieger
BeitragVerfasst: 25. Jul 2013 07:38 
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die Fähigkeiten eines Kriegers sind alle keiner Zauberzeit unterzogen, werden also nahezu unmittelbar umgesetzt.
Sie reichen von der Schwächung des Gegners über das einfache Austeilen von Schaden, bis hin zur Stärkung der eigenen Angriffe.
Die Frage nach der Verbesserung der Fähigkeiten ist die zweithäufigste Frage, die gestellt wird.
Hier wird darauf verzichtet, die einzelnen Skills zu erklären, oder wann man sie am besten einsetzt, das soll jeder für sich entscheiden.
Im folgenden gibt es einige Vorschläge für die oben genannten Builds.
Insgesamt gibt es derzeit 52 Punkte zur Verbesserung der Fähigkeiten.
TankBearbeiten
Ein Tank braucht keinerlei Punkte auf Schaden zu setzen was seine Skills angeht, denn dafür sind DD's da. Daher empfiehlt es sich, hauptsächlich nützliche Skills zu verbessern, anstatt Punkte auf den Schaden vereinzelter Effekte zu verschwenden. Allein durch das dauerhafte Spamen (sofortiges und wieder Einsetzen aller Angriffsskills) und das Spamen der Aggro-Skills kann genug Aggro gehalten werden.
Fähigkeitsverbseerungen (in der angegeben Reihenfolge empfehlenswert):

Spöttischer Tritt: 5 Punkte auf Cooldown (Einzelziel Aggroskill) (ab Lvl 9 erlernbar)
Spöttischer Ruf: 5 Punkte auf Cooldown (1. AOE Aggroskill) (ab Lvl 20 erlernbar)
Verwüsten: 5 Punkte auf Schaden / 5 Punkte auf Cooldown (Flächenbetäubung/ AOE Stun) (ab Lvl 43 erlernbar)
Vampirstoß: 5 Punkte auf Cooldown (Angriff der HP wiederherstellt) (ab Lvl 51 erlernbar)
Knochenhobel: 5 Punkte auf Effektdauer (Fähigkeit, die die Angriffsrate des Gegner vermindert) (ab Lvl 5 erlernbar)
Degro Schlag: 5 Punkte auf Cooldown (Fähigkeit die Aggro zieht) (ab Lvl 95 erlernbar)
Tödlicher Ruf: 5 Punkte auf Cooldown (2. AOE Agrroskill) (erlernbar ab Lvl 100)
Beschützer: 5 Punkte auf Cooldown (blockt Fernangriffe 2 mal ab) (erlrenbar ab Lvl 100)
Vernachlässigen: 5 Punkte auf Cooldown (Hebt den ganzen Angriffsschaden auf) (erlernbar ab Lvl 100)

Das sind 50 Punkte, die restlichen Punkte sind nach Belieben verteilbar. Die Verbesserung der Effektdaure von Knochenhobel bewirkt, dass der Gegner eine längere Zeit langsamer zuschlägt, was sehr von Vorteil ist, da die Widerstandsrate der Gegner gegen Knochenhobel ist sehr hoch.Vampirstoß rettet euch gelegentlich, da es auch als ? letzte Rettung genutzt werden kann, wenn alle Tränke, Steine, Heilungen (des Heilers) im Cooldown sind. Wie bereits erwähnt, es ist vollkommen ausreichend, alle Fähigkeiten regelmäßig zu benutzen, um das Aggro der / des Gegner/s halten zu genüge halten zu können.
DD-KriegerBearbeiten
Kraftschlag: 5 Punkte in Cooldown / 5 Punkte in Schaden
Verwüsten: 5 Punkte in Cooldown / 5 Punkte in Schaden / 5 Punkte in Dauer der Effekts
Vitalität: 5 Punkte in Dauer / 5 Punkte in Cooldown
Genauer Angriff: 5 Punkte in Schaden / 5 Punkte in Cooldown
Tomahawk: 5 Punkte in Schaden
= 50 Punkte
Die restlichen 2 sind wieder Geschmackssache.
Vorteil dieser Verteilung liegt auf der Hand, der maximale Schaden verbunden mit einer gewissen Zweckmäßigkeit.
Kraftschlag als Hauptfähigkeit eines DD-Kriegers, Verwüsten, um gerade mehrere oder starke Monster zu betäuben und sich Zeit zu verschaffen, zum Beispiel für den nächsten Lebensstein und Vitalität, das man gerade in einer Gruppe mit einem starken Tank erst richtig zu schätzen lernt.
HybridBearbeiten
Hier muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden, welche Punkte ihm wichtiger sind und einige überschneiden sich ohnehin (z.B. Verwüsten).
Empfehlen würde ich allerdings den CD für Spöttischer Ruf, sowie die 15 Punkte für Verwüsten.
Dreifachschlag oder Kraftschlag richtet sich dann nach der bevorzugten Waffe des Kriegers.

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 Betreff des Beitrags: Re: der Krieger
BeitragVerfasst: 25. Jul 2013 07:40 
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GladiatorBearbeiten
180px-Gladiator
Level 100 Gladiator
Der Gladiator ist ein reiner Kraftprotz, er ist die Weiterführung vom DD-Krieger. Er schlägt zwar langsam zu und verfügt über eine niedrigere Verteidigung, ist dafür aber der Charakter mit dem höchsten Einzelschaden und den meisten Lebenspunkten.
Bei der Jobwechsel-Quest bekommt er 500 zusätzliche Lebenspunkte sowie einen Stärke- und Geschichklichkeits-Boost.
Die SkillsBearbeiten
Kreuzender Konter: Kreuzender Konter annuliert den Schaden einer Nahkampfattacke und gibt diesen dem Gegner doppelt so stark zurück. Der Cooldown des Skills beträgt 15 Sekunden.
Gewalt: Gewalt hat einen Cooldown von 3 Minuten und bewirkt, dass man schneller angreifen kann (ähnlich wie Geschwindigkeit der Natur des Jägers). Man verliert jede Sekunde 10 Lebenspunkte um die Schlaggeschwindigkeit von 1,5 auf 1 Sekunde zu senken.
Tomahawk: Tomahawk ist ein Fernkampfskill der einen Cooldown von 1 Minute besitzt und einen Zusatzschaden von 3500~4900 verursacht. Der Skill reicht 15 Meter weit und kann gut gegen Magier und Jäger verwendet werden. Natürlich kann man diesen Skill auch zum Anziehen einzelner Monster benutzen.
Schwingen: Schwingen verursacht einen Zusatzschaden von 4900~6200 und benötigt 2 Minuten zum wiederaufladen. Der Skill hat keine weiteren Effekte, sondern macht nur Schaden.
Sausen: Sausen besitzt eine Abklingzeit von 1 Minute und reicht über 24 Meter weit. Man wählt den Zielpunkt mit dem AoE-Zielkreis aus und rennt dann mit unglaublicher Geschwindigkeit zum ausgewählten Punkt. Dieser Skill ist sehr nützlich und wird auch Anti-Kiting-Skill genannt, denn hier haben Magier und Jäger keine Chance mehr zu fliehen.
OrdensritterBearbeiten
180px-Ritter
Level 100 Ordensritter
Der Ritter ist ein reiner Felsbrocken, er ist die Weiterführung vom Tank-Krieger. Er verursacht nicht viel Schaden, aber er zieht alle Monster auf sich und hat von allen Charaktern die größte Verteidigung.
Bei der Jobwechsel-Quest bekommt er einen Verteidigungs- und Konzentrations-Boost.
Die SkillsBearbeiten
Beschützer: Beschützer besitzt einen Cooldown von 20 Sekunden und blockt unverbessert 2 Fernkampfattacken. Dies lässt sich bis auf 4 Attacken erhöhen. Sehr nützlich ist der Skill im PvP, wobei man bedenken muss, das der Ordensritter den Tank darstellt und somit der Schaden überschaubar bleibt. Der Magier kann ihm aber nun nicht mehr gefährlich werden.
Vernachlässigen: Vernachlässigen annuliert 10 Nahkampfattacken, wirkt aber nur 6 Sekunden lang. Zudem hat diese Fähigkeit einen Cooldown von 3 Minuten.
Entladung: Entladung verfügt über eine Reichweite von 21 Metern und ist somit der Schadensskill mit dem bisher höhsten Radius im Spiel. Der Skill besitzt einen Cooldown von 1 Minute und der Schaden beträgt 4410~5580 und ist sogar stärker als der Fernkampfskill des Gladiators. Den Skill kann man als verbesserte Variante vom Spöttischen Tritt sehen, denn man kann nun aus weiter Entfernung ein einzelnes Monster aus einer großen Menge herausziehen, ohne dass man andere mitnimmt.
Tödlicher Ruf: Tödlicher Ruf besitzt einen Cooldown von 40 Sekunden und kann seperat vom Spöttischen Ruf benutzt werden. Dieser Skill zieht das Aggro von bis zu 8 Monstern auf einmal.(Die Anzahl kann mit den Erweiterungen des Skills erhöht werden.)
Salve: Salve besitzt einen Cooldown von 9 Sekunden und lässt alle Gruppenmitglieder das Ziel des Ordensritters anvisieren.
Schwingen: Schwingen verursacht einen Zusatzschaden von 4900~6200 und hat eine Abklingzeit von 2 Minuten. Der Skill hat keine weiteren Effekte, sondern macht nur Schaden.
Die gebräuchlisten Abkürzungen & Begriffe kurz erklärtBearbeiten
Tank: Krieger, der den Schaden der Monster an sich bindet und verhindert, dass andere getroffen werden
DD: Damagedealer, zu deutsch Schadensausteiler
AUS: Ausdauer
STR: Stärke
GES: Geschicklichkeit
INT: Intelligenz
KON: Konzentration
Aggro: Eigenschaft, die das Monster dazu bringt, den Spieler anzugreifen
Mob: Monster
Stat: Statuspunkte/Attribut
Build: Aufbau des Kriegers, also meist Attributspunkteverteilung, manchmal auch Verteilung der Fähigkeitenpunkte

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